Historia del Ping Pong

El ping-pong como todos sabemos nació en Asia por eso es allí tan popular y los grandes campeones del mundo y de las olimpiadas son asiáticos.


¡¡¡¡ERROR!!!! Aunque nos pueda parecer que el ping-pong nació en Asia eso son simples prejuicios. Realmente nació en Inglaterra aunque hay muchas dudas de cómo fue realmente.


Dicen que una tarde al querer ir a jugar y ver que el tiempo no acompañaba porque estaba lloviendo, algo mucho más común en Inglaterra que en otoño en Santiago de Compostela, tuvieron que pensar otra cosa. Y al no querer leer o jugar a un juego de mesa, porque la tele, los ordenadores e Internet no existían, pusieron una mesa con unos libros en medio para delimitar la mitad del campo y jugaron al tenis pero dentro. Esto fue sobre el 1870.

Lo que usaron como pelotas al principio fueron unas pelotas de juegos infantiles o tapones de corcho y como paletas tapas de cajas de puros.
Se convirtió en un juego de salón en toda Inglaterra y los universitarios lo copiaron y enseguida se lo llevaron a las universidades.


Qué se necesita

Materiales para jugar al ping pong

La pelota: debe ser esférica, de color blanco o naranja pero siempre mate. Su diámetro es de 40 mm y su peso de 2,7 g.


La pala o raqueta: puede ser de cualquier dimensión, forma y peso pero como mínimo el 85% de su masa debe ser de una sola pieza de madera. Hoy en día, muchas palas llevan capas de fibra de carbón, vidrio o papel comprimido. Uno o los dos lados de la pala irán recubiertos por gomas. En el caso de que lleve gomas por los dos lados, serán de distinto color: roja por un lado, y negra por el otro.


Tanto las pelotas como las palas se clasifican con un número de estrellas según su calidad, cuanto mayores estrellas, mayor es la calidad del material. Las palas van de 0 estrellas a 7 estrellas. Las pelotas van de 1 a 3 estrellas siendo estas últimas las de uso profesional.



Superficie de juego

Se juega sobre una superficie rectangular de 2,74 m. de largo x 1,52 m. de ancho, a una altura de 0,76 m del suelo y con un grosor de al menos 22 mm.

El color de la superficie será oscuro, generalmente azul, uniforme y mate.
Se delimita por sus cuatro lados por una línea de 2 cm de ancho y una línea central de 3 cm de ancho paralela a las líneas laterales.

Una red tensada con una altura de 15,25 cm divide el campo a lo ancho en dos mitades iguales.

En competiciones y partidos oficiales se debe respetar un área de juego alrededor de la mesa que se reserva para los jugadores y los árbitros. Las medidas de este área serán de entre 10 y 14 metros de largo por unos 5 a 7 metros de ancho.


Reglas del juego

  • La jugada con la que se pone la pelota en juego se denomina servicio. Para empezar un servicio, la pelota debe estar parada sobre la palma abierta por detrás de la línea de fondo y por encima de la mesa.
  • Cuando se ejecuta el servicio, la pelota se lanza al menos a 16 cm de altura y, tras el golpeo con la pala, debe botar primero en el campo del servidor, pasar la red y botar de nuevo en el campo contrario. 
  • Cada jugador o pareja realizará dos servicios, pasando después el saque al contrario.
  • Si al ejecutar el servicio la pelota toca la red antes de pasar al otro campo, el servicio no puntúa y debe repetirse.
  • Para juegos individuales las líneas blancas no tienen valor, pero en dobles cada miembro de la pareja ha de sacar en diagonal de derecha a izquierda guiándose por estas líneas.
  • Un jugador anota un tanto cuando su oponente: no coloca la pelota en la mesa contraria, no la devuelve antes de que toque el suelo, deja botar la pelota más de una vez en la mesa, toca la mesa con la mano libre o por mover la mesa con alguna parte del cuerpo.
  • Gana un juego el jugador que llegue primero a 11 tantos con una ventaja de al menos 2 tantos sobre su rival.
  • Gana un partido el mejor de 3 ó 5 juegos.

Puntos

Una vez que la pelota está en juego comienzan el período que se denomina rally. Cada jugador va golpeado la pelota para pasarla al lado del oponente. La pelota puede ir de un lado a otro de forma indefinida. Cuando golpees la pelota, no puede botar en tu lado pero sí debe dar un bote en el lado del oponente; igualmente, cuando el oponente golpea la pelota, no puede botar en su lado pero tu puedes dejar que bote una vez en tu lado antes de que la golpees. Ganas punto si:
  • Golpeas la pelota y da dos botes o más en el lado del oponente.
  • El adversario golpea la pelota y esta cae fuera de la mesa sin que haya votado antes en tu lado de la mesa y sin que la hayas golpeado tú antes.
  • El oponente golpea la pelota y bota primero en su lado de la mesa.
  • En cualquier caso, se entiende que la pelota cae fuera si toca el suelo, pared o techo.
  • Gana un juego el jugador que llegue primero a 11 tantos con una ventaja de al menos 2 tantos sobre su rival.
  • Gana un partido el mejor de 3 ó 5 juegos.


Formas de coger la raqueta

En el tenis de mesa hay dos formas de empuñar la raqueta:

Presa europea o agarre clásico: es la más extendida en Europa y su ventaja principal es que permite jugar con las dos caras de la raqueta sin necesidad de variar la posición de los dedos; se empuña la pala como en el tenis, pero dejando extendido el índice en la cara exterior (de revés), sobre el borde de la hoja.


Estilo lapicero (Penhold Grip): modalidad muy empleada entre jugadores asiáticos. En esta modalidad el índice y el pulgar están juntos sobre la hoja exterior de la pala pero sin llegar a estar en contacto, mientras que en la cara interior los tres dedos están juntos y ligeramente flexionados sobre la hoja.






Posición básica

La posición corporal básica correcta es de pie, con las rodillas algo flexionadas y el peso del cuerpo echado hacia adelante para acelerar los movimientos y facilitar la anticipación.


Los desplazamientos son muy cortos y, excepto si el jugador está muy lejos de la mesa, no se cruzan las piernas en paso de carrera. La distancia correcta respecto a la mesa dependerá de la táctica utilizada, aunque en ningún caso se debe tomar una posición en contacto con la mesa, excepto para devolver una dejada.


Golpes Básicos

Los golpes básicos del tenis de mesa son los mismos que se emplean en el tenis:
  • El saque de derecha: El saque básico de derecha se realiza colocando el cuerpo ligeramente flexionado y perpendicular respecto a la mesa, con la bola sobre la palma de la mano extendida y la mano de saque preparando la pala por encima de la altura de la bola. El movimiento ha de ser coordinado, con la mano soltando la bola hacia arriba y la de saque golpeando hacia abajo y hacia adelante, para colocar el primer bote cerca del ángulo de la propia mesa y de modo que pase al otro lado de la red.
  • El saque de revés: El saque básico de revés se ejecuta con un movimiento parecido, pero colocando el cuerpo un poco flexionado y frontal respecto a la mesa y la mano derecha agarrando la pala a la altura del pecho.
  • El golpe de derecha: Se utiliza cuando se golpea la pelota por el lado hábil y por la cara de la raqueta en la que se apoya el pulgar. El jugador se coloca con la pierna de apoyo retrasada, a la vez que lleva el brazo que sostiene la pala hacia atrás con un giro de hombros. El golpe de derecha puede ser muy variado según el efecto y la fuerza.
  • El revés: Se emplea cuando la pelota llega por el lado en el que el jugador es menos diestro, y se ejecuta cruzando la mano hábil por delante del cuerpo y golpeando con la cara de la raqueta en la que se apoya el índice extendido. El jugador se coloca con la pierna derecha adelantada, y la rotación de los hombros permite la aceleración en el golpe.
  • La dejada: Mediante un golpe suave se deja frenada la bola justo detrás de la red. Es un tipo de golpe que se utiliza cuando el adversario está lejos de la red o cuando se desea cambiar el ritmo del juego.
  • El golpe de bote pronto: Se golpea la bola justo después del bote. Este golpe se emplea para romper el ritmo y acelerar el contraataque o para impedir el efecto después del bote de la bola del contrario.
  • Los golpes con efecto: Los golpes con efecto transmiten a la pelota un movimiento de rotación para que describa una trayectoria extraña o inesperada. El golpe "liftado" imprime una rotación hacia adelante que provoca que la pelota caiga más rápida sobre la mesa; se golpea de abajo arriba. El golpe cortado imprime una rotación hacia atrás que hace que la pelota, al botar, no salga despedida como se esperaba; se golpea de arriba abajo.

Otros golpes y movimientos en el tenis de mesa

  • Topspin, backspin y sidespin: efectos de rotación que el jugador da a la bola con la pala. La rotación influye en el trayecto de la bola gracias al efecto Magnus. Topspin es también conocido como el "efecto piedra".
  • Flip: movimiento que consiste en golpear la bola muy fuerte cuando bota muy cerca de la red. Esta técnica estriba en estirar el brazo, situar la pala por debajo de la bola y realizar un movimiento rápido de muñeca para lograr que ésta pase la red. Este movimiento debe de realizarse muy rápidamente ya que se tiene que poner la pala por debajo de la pelota una vez que esta haya botado.
  • Bloqueo: movimiento por el cual se deja la pala inmóvil con la intención de bloquear una bola ganadora.
  • Net: servicio no valido en la que la bola bota en el área contraria habiendo previamente tocado la red.
  • Loop: efecto que se imprime a la pelota después de ser cortada para poder realizar un movimiento franco o topspin cuando se le devuelva el golpe.
  • Loop Flip: consistente en mover la pala de izquierda a derecha para que la bola cambie de dirección al entrar en contacto en la mesa del adversario.

Partidos

El objetivo del juego es lograr que el contrario no devuelva el golpe después del primer bote de la pelota sobre su lado de la mesa, y anotarse el mayor número de tantos como sea posible.
Los partidos se juega en interiores y se disputan en:
  • Modalidad individual (1 vs. 1)
El jugador (servidor) realiza el primer saque con el pertinente primer bote de la pelota en su propio campo, debe salvar la red y la pelota debe realizar otro bote en el campo contrario.
El otro jugador debe devolver la pelota habiendo dado un único bote en su campo, salvando la red y haciendo que caiga en el lado del servidor y así sucesivamente.
El jugador que no consiga devolver la pelota al otro campo pierde, el punto se lo  anota  el jugador rival.




  • Modalidad dobles/parejas (2 vs. 2).
El jugador (servidor) realiza el primer saque, debe hacer botar la pelota diagonalmente en el cuarto de mesa opuesto al suyo, salvando la red.
Los otros jugadores deben devolver la pelota de forma alternada.
Se determina al principio de cada juego el orden de saque.



Actividades para iniciar a los niños en el tenis de mesa.

Aguanta lo que puedas: Cada alumno tendrá una pala y tendrán que intentar que la pelota esté el
máximo tiempo posible encima de la raqueta sin caerse mientras se mueven por el campo.

 
¡Salta,salta!: Cada alumno tendrá su pala y deberá intentar hacer el máximo número de toques con ella y la pelota sin que se caiga. Además deberá ir probando con las dos manos.

 
Pasa el aro: Los alumnos estarán enfrentados por parejas en la mesa. En el medio de la mesa, concretamente pegado a la red,tendremos un aro. Los alumnos deberán practicar el saque desde un perfil, intentando pasar la pelota a través del aro. Posteriormente cambiarán de perfil.

 
Chuta dentro: Los alumnos se reparten por parejas en cada mesa. El jugador que vaya a empezar deberá intentar introducir la pelota en el medio de la cancha contraria,donde habrá una portería grande que deberá atravesar. El compañero se encargará de la recogida de las pelotas, para a los 10 turnos,invertir los roles.

 
El metegol de mesa: Los alumnos volverán a estar en parejas, pero esta vez se repartirán los turnos como en el ejercicio anterior. El alumno que va a empezar a jugar deberá intentar meter la pelota en las dos porterías pequeñas que estarán situadas a las esquinas del campo contrario. El compañero contrario recogerá las pelotas que vaya lanzando el compañero y cada 10 turnos se intercambiarán los roles.

La red: Los alumnos estarán situados por parejas en campos opuestos y uno de ellos empezará a jugar en solitario. El alumno que empieza tiene que intentar dar en la red que habrá en frente (también valdría la pared) para volver a devolverla y así sucesivamente hasta que la pelota caiga al suelo. Además el jugador tendrá un aro bajo sus pies, según el lado al que deba ir para dar a la pelota deberá mover sus pies a uno u otro lado,siempre con un pie dentro del aro y el otro fuera. Luego se cambiarán los roles y el compañero que más segundos consiga aguantar jugando sin que la pelota caiga al suelo será el ganador.

 
Afina tu puntería: Continúan en parejas y el primer jugador se sitúa en su campo con la raqueta y
la pelota. En el campo contrario encontraremos una serie de muñecos,cada muñeco tirado sumará
1 punto. Cada jugado tiene 5 intentos para tirar el máximo número de muñecos posibles. Luego se
invierten los roles y el jugador que primero llegue a 20 puntos será el ganador.

 
Partido en equipo: Dividiremos a la clase por la mitad. El juego consiste en colocar frente a frente a dos grupos de alumnos que, después de haber golpeado la pelota a su turno, van a colocarse en la cola de la fila del otro lado. La dificultad del juego aumenta cuando se elimina a aquellos que han cometido tres fallos, porque hay que dar vueltas alrededor de la mesa cada vez más rápidamente hasta que sólo queden dos. Serán vencedores los dos últimos jugadores, o bien la primera plaza se disputa por medio de un pequeño juego de 5 ó de 11 puntos.








Curiosidades


  • Es deporte olímpico desde los Juegos de Seúl de 1988.

  • El sonido generado en el juego le dio sus primeros nombres: wiff-waff y ping pong.
  • Es el deporte donde más se combina la preparación física con la inteligencia.
  • El tiempo de contacto de la pelota con la pala es de 0’003 segundos.
  • La pelota puede alcanzar una velocidad de 100km/h.
  • La mayor competitividad se da por parte de los países asiáticos, siendo China el de más títulos y tradición.

  • Es el segundo deporte con más federados practicantes del mundo.
  • Es un deporte que se puede practicar durante toda la vida.
  • Las lesiones que se producen los jugadores son solo musculares.
  • Es uno de los deportes más completos que se puede practicar. Un estudio demostró que puede retrasar los efectos seniles en las personas mayores.
  • En una jornada de competición de mañana y tarde el desgaste energético de un jugador de tenis de mesa es equivalente al de un atleta que corre una maratón.

  • Un estudio de la NASA determinó que es el deporte más difícil a nivel de élite y es la actividad deportiva más complicada.
  • El tenis de mesa inspiró unos de los primeros videojuegos, el Pong.

  • Está comprobado que practicando tenis de mesa no solo se hace deporte sino que se ejercita el cerebro y la vista.
  • Las primeras palas de ping pong eran piezas de pergamino extendidas sobre un marco.