Actividades para iniciar a los niños en el tenis de mesa.

Aguanta lo que puedas: Cada alumno tendrá una pala y tendrán que intentar que la pelota esté el
máximo tiempo posible encima de la raqueta sin caerse mientras se mueven por el campo.

 
¡Salta,salta!: Cada alumno tendrá su pala y deberá intentar hacer el máximo número de toques con ella y la pelota sin que se caiga. Además deberá ir probando con las dos manos.

 
Pasa el aro: Los alumnos estarán enfrentados por parejas en la mesa. En el medio de la mesa, concretamente pegado a la red,tendremos un aro. Los alumnos deberán practicar el saque desde un perfil, intentando pasar la pelota a través del aro. Posteriormente cambiarán de perfil.

 
Chuta dentro: Los alumnos se reparten por parejas en cada mesa. El jugador que vaya a empezar deberá intentar introducir la pelota en el medio de la cancha contraria,donde habrá una portería grande que deberá atravesar. El compañero se encargará de la recogida de las pelotas, para a los 10 turnos,invertir los roles.

 
El metegol de mesa: Los alumnos volverán a estar en parejas, pero esta vez se repartirán los turnos como en el ejercicio anterior. El alumno que va a empezar a jugar deberá intentar meter la pelota en las dos porterías pequeñas que estarán situadas a las esquinas del campo contrario. El compañero contrario recogerá las pelotas que vaya lanzando el compañero y cada 10 turnos se intercambiarán los roles.

La red: Los alumnos estarán situados por parejas en campos opuestos y uno de ellos empezará a jugar en solitario. El alumno que empieza tiene que intentar dar en la red que habrá en frente (también valdría la pared) para volver a devolverla y así sucesivamente hasta que la pelota caiga al suelo. Además el jugador tendrá un aro bajo sus pies, según el lado al que deba ir para dar a la pelota deberá mover sus pies a uno u otro lado,siempre con un pie dentro del aro y el otro fuera. Luego se cambiarán los roles y el compañero que más segundos consiga aguantar jugando sin que la pelota caiga al suelo será el ganador.

 
Afina tu puntería: Continúan en parejas y el primer jugador se sitúa en su campo con la raqueta y
la pelota. En el campo contrario encontraremos una serie de muñecos,cada muñeco tirado sumará
1 punto. Cada jugado tiene 5 intentos para tirar el máximo número de muñecos posibles. Luego se
invierten los roles y el jugador que primero llegue a 20 puntos será el ganador.

 
Partido en equipo: Dividiremos a la clase por la mitad. El juego consiste en colocar frente a frente a dos grupos de alumnos que, después de haber golpeado la pelota a su turno, van a colocarse en la cola de la fila del otro lado. La dificultad del juego aumenta cuando se elimina a aquellos que han cometido tres fallos, porque hay que dar vueltas alrededor de la mesa cada vez más rápidamente hasta que sólo queden dos. Serán vencedores los dos últimos jugadores, o bien la primera plaza se disputa por medio de un pequeño juego de 5 ó de 11 puntos.








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